Základní pravidla pro Warhammer Age of Sigmar v češtině
Ještě než se pustíme do rozebrání pravidel, chtěli bychom velice poděkovat Pavlovi Šebestovi (Hroch), který se významně podílel na vytvoření překladu českých pravidel pro Warhammer Age of Sigmar. Děkujeme!
Zároveň bychom rádi podotkli, že překlad čerpá hlavně ze základních pravidel. Pravidla pro Warhammer Age of Sigmar jsou velmi obsáhlá, to ale neznamená, že je musíte do začátku ovládat všechna. Proto jsme se rozhodli okleštit pravidla do začátku jen na to nejzákladnější, co potřebujete vědět, abyste se vrhli do úplně prvního hraní.
Tenhle průvodce neslouží pro kompletní naučení pravidel, ale spíše jako odrazový můstek k postupnému dalšímu studium. Jazyková bariéra angličtiny je pro čtení pravidel obtížná a vyčerpávající, ale rozhodně není nezdolná! Cílem tohoto článku je seznámit s úplnými základy, aby se hráči mohli přátelsky podrtit na stole, třeba v rodinném kruhu. V ideálním případě pak navázat na základní knihu pravidel nebo na některý z Battletomů. Ono jakmile pochopíte ty nejdůležitější pravidla pro hraní, ostatní se pak budou nabalovat snáze.
Je možné, že článek budeme v průběhu upravovat. V každém případě přejeme příjemné čtení a co nejvíce zábavy při řachání kostek uprostřed bitev nad galaktickými sektory!
Vaše první kroky
Age of Sigmar není jen hra s kostkami a figurkami – je to okno do světa, kde se na bitevních polích střetávají bohové, monstra, hrdinové i zrůdy. V tomto světě se píší legendy, tvoří se aliance i tragédie a vy jste tím, kdo tahá za provázky.
Představte si, že velíte armádě andělských šampionů, kteří sestupují z nebe v oslnivých záblescích, nebo naopak temné hordě nemrtvých, co se zvedají z hrobů pod vlivem kletby dávného krále. V Age of Sigmar se všechny tyhle představy stávají skutečností.
Ať už vás láká modelářská část, epické příběhy, nebo prostě radost z toho, že s přáteli svedete napínavou bitvu – AoS vám má co nabídnout. Tento průvodce vás provede základními pravidly a potřebami ke hraní tak, abyste se mohli co nejrychleji pustit do své první (nebo desáté) bitvy.
Zbytek textu se věnuje praktickým záležitostem – od toho, co budete ke hře potřebovat, přes vysvětlení základních pravidel až po přehled jednotlivých fází hry. Pokud jste připraveni vstoupit do Mortal Realms, je čas postavit figurky na stůl – válka právě začíná.
Co je potřeba ke hraní
Než poprvé zavelíte k útoku, budete potřebovat pár základních věcí. Nemusíte mít všechno hned – ale čím víc toho máte, tím plynulejší a zábavnější bude hra.
1. Figurky: Bez nich to nejde. Můžete je koupit v tematických boxech nebo po jednotlivých jednotkách. Figurky je potřeba složit (lepidlo do ruky) a ideálně i nabarvit – ne že by se šedá armáda hrát nedala, ale přiznejme si: barvené modely vypadají na stole mnohem lépe a atmosféře přidávají.
2. Metr nebo měřidlo: Veškeré vzdálenosti se měří v palcích (1" = 2,54 cm), ne v centimetrech. Ideálně si pořiďte metr s palcovou stupnicí – IKEA metr poslouží dobře a nezruinuje vaši peněženku, nebo sáhněte po oficiálním metru správného wargamera!
3. Kostky Potřebujete klasické šestistěnky – a ne jednu nebo dvě, ale ideálně desítky. Doporučené minimum je 10, optimálně ale kolem 30–40. Nechcete přece při každém hodu kostky dolovat zpod gauče. Kostky lze tedy využít třeba z jiné deskovky, nebo Games Workshop vydává i své designové kostky podle jednotlivých armád. Říká se, že když ladí k vaší armádě, tak máte větší štěstí. Osobně takovou zkušenost nemáme, ale nikdy nevíte, jaký bůh štěstěny se zrovna dívá.
4. Žetony, značky, tokeny: Během hry budete potřebovat něco, co vám připomene efekty, zranění nebo kouzla na jednotkách. Můžou to být oficiální žetony, kamínky z akvária, barevné kostičky nebo papírek s poznámkou – fantazii se meze nekladou.
5. Hrací plocha a terén: Stačí stůl nebo podložka, ideálně ve velikosti 44" × 60" (standardní velikost). Menší hry lze hrát i na polovině. Terény nejsou nutné, ale hra s nimi je vizuálně i taktický zážitek. Krabičky od čaje nahradí les, pivo horu – ale krásně nabarvený chrám má přece jen své kouzlo.
6. Objective markery: Objectivy jsou klíčová místa na mapě, o která se bojuje. Označují se třeba kulatými podstavci o průměru 40 mm nebo speciálními tokeny. Pokud nic nemáte, použijte víčko od petky. Hlavně, že víte, kde leží osud říší!
Zdroj: Tabletopgamingnews.com
Přehled pravidel a knih
Ano, pravidla jsou – a není jich málo. Ale nebojte, všechno má svůj řád. Níže najdete rozcestník nejdůležitějších knih a materiálů, které ke hře potřebujete, a pár rad, co má smysl číst jako první.
1. Core Book (Základní kniha) Tahle bichle je plná pravidel, příběhů a popisů světa Age of Sigmar. Je krásná, voňavá a těžká – ale pro úplného začátečníka možná trochu zbytečná, pokud nechcete hned zahučet do stovek stránek lore v angličtině. Dobrá zpráva: základní pravidla jsou dostupná online zdarma. A pokud máte startovní krabici, dostanete Core Book automaticky – takže proč si ji aspoň neprolistovat?
2. Battletome: Každá armáda má svou vlastní knihu zvanou Battletome. Obsahuje lore, barvicí tipy, herní pravidla a schopnosti dané frakce. Pokud hrajete konkrétní armádu, právě Battletome bude vaše hlavní příručka.
Ne všechny frakce ale mají v aktuální edici (4. edice) vydaný nový Battletome. V takovém případě najdete dočasná pravidla zdarma v tzv. Indexech (taky pod názvem Faction Packs) – PDF souborech na stránkách Warhammer Community. Jakmile frakci vyjde nový Battletome, Index přestává platit.
3. General’s Handbook (GHB): Tenká, ale důležitá kniha, která se mění každý rok. Obsahuje aktuální balíček misí (scénářů), zvláštní pravidla a úpravy pro turnajové hraní. Pokud plánujete hrát kompetitivně, GHB je must-have. Pro domácí hraní ho ale klidně můžete ignorovat – nebo se inspirovat.
4. Lore a doplňkové knihy: Kromě výše zmíněného vychází i příběhové série jako Dawnbringers, Broken Realms nebo Ravaged Coast. Pro začátečníky nejsou nutné, ale pokud vás chytne svět AoS, jsou skvělým způsobem, jak se do něj ponořit hlouběji.
Základní principy hry
Dobrá zpráva: i když se AoS může zpočátku zdát jako hra plná složitých tabulek, zvláštních výrazů a nekonečného házení kostkami, ve skutečnosti jde o velmi intuitivní systém. Stačí pochopit pár základních principů – a zbytek už do sebe zapadne.
1. Warscroll: vizitka vaší jednotky - Každá jednotka má svůj tzv. warscroll. Je to karta, která určuje, jak se jednotka chová na bojišti: jak rychle se pohybuje, jak útočí, kolik vydrží, a jaké má speciální schopnosti. Na začátku může působit trochu jako šifra, ale ve skutečnosti je velmi přehledná.
(Tip: obrázek a popis warscrollu si můžete vytisknout nebo stáhnout jako PDF – doporučuji ke každé jednotce zvlášť)
2. Kostky: základ všeho - Většina akcí ve hře se řeší hodem šestistěnnou kostkou (d6). Hody často vypadají např. takto:
- 4+ znamená, že potřebujete hodit 4 nebo více (tedy 4, 5 nebo 6).
- 2d6 znamená, že házíte dvěma kostkami a sčítáte jejich výsledek.
- d3 znamená, že házíte jednou d6 a přepočítáváte výsledek na číslo 1–3 (1–2 = 1, 3–4 = 2, 5–6 = 3).
Ve hře často dochází i k přehozům – některé schopnosti vám umožní hodit kostkou znovu. Ale pozor! Každý hod můžete přehodit jen jednou, a to i tehdy, když by jiná pravidla tvrdila opak.
A ještě jedno zlaté pravidlo: jednička je vždy neúspěch. I kdyby se všechny bonusy ve světě snažily vás přesvědčit o opaku.
3. Měření: v palcích, ne v centimetrech - Veškeré vzdálenosti se měří v palcích. Měří se od okraje podstavce jednoho modelu k okraji podstavce jiného – nikoliv od špičky meče nebo rohu helmy.
Důležité pojmy:
- Within 6" = jakákoliv část podstavce musí být do 6 palců od cíle.
- Wholly within 6" = celý podstavec musí být uvnitř oblasti (ani milimetr nesmí přečuhovat).
4. Viditelnost a linie výhledu - Age of Sigmar používá tzv. true line of sight. To znamená, že pokud chcete zjistit, jestli váš model vidí nepřítele, musíte se opravdu podívat – třeba z výšky modelových očí. Jestli vidíte byť i kousek cíle (třeba jen konec kopí), tak ho technicky vidíte. Ale existuje gentlemanská dohoda: nestřílíme jen po mečích vyčuhujících zpoza skály.
5. Scénáře: o co v bitvě vlastně jde?
Ne každá bitva je jen o tom, kdo komu dřív vybije armádu. Scénáře v Age of Sigmar přinášejí rozmanité úkoly – od dobývání strategických bodů přes hledání pokladů až po rituální oběti při krvavém měsíci.
Každý scénář (nebo battleplan) určuje, jak bude hra vypadat: jaká je rozloha bojiště, kde se nasazují jednotky, kolik je tzv. objektivů a za co se získávají body vítězství.
Scénář je tedy srdcem celé partie – ať už se hraje přátelsky nebo turnajově. Najdete ho buď ve General's Handbooku, nebo v jiných publikacích, případně si můžete vytvořit vlastní, pokud hrajete narativní nebo domácí styl. Jakmile si ho přečtete, postavíte podle něj bojiště a rozmístíte objektivy, můžete začít.
Poté, co se seznámíte se scénářem a postavíte stůl, nezbývá než poslat vaše bojovníky do bitevní vřavy a zvítězit nad nenáviděným nepřítelem.
Projděme si tedy, jak samotná hra probíhá krok po kroku. V každém kroku se pokusím vysvětlit co nejjednodušeji všechny úkony, které v něm můžete dělat.
Průběh hry krok za krokem
1. Deployment: připravit, pozor, nasadit!
Deployment je fáze, ve které hráči střídavě umisťují své jednotky na stůl, přesně podle podmínek daného scénáře. Každý scénář určuje, jak vypadá deployment zóna pro každého hráče – tedy oblast, kam můžete své modely na začátku hry umístit.
Zjednodušený doporučený postup pro začátečníky:
- Oba hráči hodí kostkou. Kdo hodí víc, nasazuje první jednotku.
- Hráči se střídají po jedné jednotce, přičemž každá musí být nasazena ve své deployment zóně a minimálně 9 palců od nepřátelského teritoria.
- Jakmile jeden hráč nasadí všechny své jednotky, rozhodne, kdo začne první herní kolo.
Tip: První hráč má výhodu rychlého nástupu, ale druhý hráč může reagovat na rozložení sil protivníka. Obě varianty mají svá pro a proti – zvažte, co vám víc vyhovuje.
Tímto je armáda připravena k boji – a hra může začít!
2. Start of Battle Round: kdo bude mít tah?
Každé herní kolo (neboli battle round) začíná určením, kdo bude hrát jako první. Tento okamžik je napínavý – protože AoS používá tzv. alternující iniciativu. Znamená to, že hráč, který měl tah jako druhý v předchozím kole, může nyní získat dva tahy po sobě – což je často klíčový zlom ve hře.
Postup:
- Oba hráči hodí kostkou.
- Hráč, který měl první tah v předchozím kole, vyhrává remízu.
- Vítěz rozhozu si vybere, kdo bude aktivním hráčem tohoto kola jako první.
Poznámka: Takzvaný double turn (dvě kola po sobě) může být velmi silný – ale zároveň i riskantní. Přenechání iniciativy může být výhodné, pokud vám to umožní lépe zareagovat.
V prvním kole se kostkou nehází, kdo bude prvním aktivním hráčem určuje ten, kdo dovykládal svou armádu na bojiště jako první.
Po určování iniciativy následuje případné vyhodnocení schopností s klíčovými slovy jako Start of Battle Round, taktiky mise nebo aktivace určitých efektů na objektivech.
A poté už se rozjede plnohodnotné herní kolo – začíná hrdinská fáze. V každém kroku se pokusím vysvětlit co nejjednodušeji všechny úkony, které v něm můžete dělat.
3. Hero fáze: čas hrdinů a magie
Hero fáze je okamžik, kdy vaši hrdinové září – sesílají kouzla, využívají své schopnosti nebo se modlí ke svým bohům. Tahle fáze je obvykle o přípravě – nastavíte buffy, oslabení, nebo zahájíte magický útok na dálku.
Co můžete v této fázi dělat:
- Používat schopnosti s klíčovým výrazem „your hero phase“ (nebo „any hero phase“).
- Sesílat kouzla – pokud má jednotka klíčové slovo WIZARD.
- Modlitby a rituály – pokud máte kněze s klíčovým slovem PRIEST.
Sesílání kouzel:
- Vyberete kouzlo a cíl (pokud je potřeba).
- Hodíte dvěma kostkami (2d6) a přičtete/odečtete modifikátory.
- Pokud výsledek dosáhne nebo překoná casting value, kouzlo se povedlo.
Unbind (zrušení kouzla): Protivník může reagovat a pokusit se kouzlo zrušit, pokud má kouzelníka do 30" od sesilatele (nemusí ho vidět). Hází také 2d6 – pokud hodí víc než vy, kouzlo se nepovede.
Pozor na miscast! Pokud na sesílacím hodu padnou dvě jedničky, kouzlo selže a sesilatel utrpí D3 zranění. Navíc už v tomto kole nemůže sesílat další kouzla.
Kolik kouzel mohu seslat? To určuje hodnota WIZARD (X) na warscrollu. Wizard (1) může seslat 1 kouzlo a 1 zrušit, Wizard (2) dvě atd.
Modlení: Funguje podobně jako kouzla, ale s jednou kostkou (1d6). Kněz vybírá modlitbu a hází. Pokud hodí dost, efekt se projeví. Může se ale i rozhodnout získané body „šetřit na později“. Při dalším sesílání modliteb si může všechny našetřené body přidat k hodnotě, která padne na modlící kostce, nebo syslit dál.
Padne-li jednička při modlitbě, přicházíte o D3 rituální body a modlitba je automaticky neúspěšná.
Tahle fáze není o spektakulárním boji – ale kdo ji zvládne dobře, udělá si v dalších fázích pořádný náskok.
4. Movement fáze: pohyb rozhoduje
V Movement fázi se vaše jednotky dávají do pohybu. A právě zde často vzniká rozhodující převaha – správně načasovaný pohyb nebo únik může zvrátit celý průběh bitvy.
Základní možnosti pohybu:
- Move – jednotka se pohne až o hodnotu uvedenou u její Move charakteristiky.
- Run – jednotka si k pohybu přidá 1d6, ale nemůže v tomto kole střílet ani provést charge (pokud to výslovně nějaká schopnost neumožňuje).
- Retreat – pokud je jednotka v boji, může se pokusit stáhnout. Pohne se podle své Move charakteristiky, ale nesmí skončit do 3" od žádného nepřítele. Často tím obětuje možnost boje nebo charge v další fázi.
Pravidla pro pohyb:
- Modely nesmí procházet skrz jiné modely (ani přátelské), ani na ně nemohou stoupat. Nesmí se pohnout do zóny ohrožení (viz náže)
- Modely s klíčovým slovem FLY mohou přelétat terén i jednotky, ale i ony nesmí skončit pohyb do 3" od nepřítele – to je možné pouze pomocí následující fáze Charge.
- Překážky nižší než 1" se ignorují. Vyšší objekty lze přeskočit nebo vyšplhat, pokud jednotka skončí na rovné ploše a zůstane pohromadě.
Koherence jednotky:
- Jednotky s méně než 6 modely: každý model musí být do 1/2" od jiného modelu ze stejné jednotky.
- Jednotky se 6 a více modely: každý model musí být do 1/2" od alespoň dvou jiných modelů ze stejné jednotky.
Pokud jednotka na konci pohybu nesplňuje koherenci, nemůžete manévr vůbec provést.
Zóna ohrožení:
- Kolem každého nepřátelského modelu vzniká „bublina“ o velikosti 3" – tzv. zóna ohrožení.
- Do této zóny ani skrz ni se nelze normálně pohybovat. Výjimkou je až následující Charge fáze.
Tip: Hlídejte si zóny ohrožení – i neškodně vypadající jednotka může efektivně zablokovat celý průchod středem stolu.
Po dokončení všech pohybů přichází fáze střelby – pokud tedy nebyli vaši střelci příliš zaneprázdněni během sprintu. A právě zde si ukážeme, jak v Age of Sigmar funguje celá bojová sekvence.
5. Shooting fáze: šípy, salvy a smrt na dálku
Pokud má vaše jednotka střelnou zbraň a v tomto kole neběžela, může střílet. Každý model, který má cíl v dostřelu a na dohled, se může zapojit.
Průběh střelby (a obecně boje):
- Vyberte jednotku, která střílí
- Zvolte cílovou jednotku – musí být v dostřelu a (většinou) viditelná.
- Spočítejte počet útoků – každý model má počet útoků uveden u své zbraně. Vynásobíte ho počtem modelů, které mohou střílet.
- Hod na zásah (To Hit) – hoďte příslušný počet kostek a porovnejte s požadovaným číslem. Úspěšné hody si ponechte.
- Hod na zranění (To Wound) – opět hoďte a porovnejte. Úspěšné kostky jsou potenciální zranění.
- Záchranný hod (Save) – protivník hází obranné hody a snaží se útoky odrazit. Rend zbraně snižuje efektivitu brnění.
- Poškození (Damage) – každý neodvrácený zásah způsobí určitý počet zranění. Pokud jednotka má WARD hod, může se ještě zachránit. WARD se hází za každý bod zranění, nikoliv na počet útoků.
- Odstraňte ztráty - Pokud jednotka přišla o více životů, než má některý model, je odstraněn. Dbá se na zachování koherence.
Tip: Modifikátory zásahu a zranění nemohou být vyšší než +1 nebo nižší než -1. U Save hodů ale může být záporný modifikátor libovolně velký (kladný stále nemůže být vyšší než +1).
Příklad:
- Vaše jednotka má 5 lučištníků, zbraň s 2 útoky, To Hit 4+, To Wound 3+, Rend -1, Damage 1.
- Všechny modely mají cíl na dostřel.
- Hážete 10 kostkami na zásah, z toho 6 úspěšných (4+).
- Těchto 6 házíte na zranění – padne 4 úspěchy.
- Nepřítel má Save 4+, ale s Rend -1 hází na 5+.
- Zachrání 1, 3 projdou a způsobí 3 zranění.
Tato sekvence (To Hit → To Wound → Save → Damage → Wounds) se používá i v boji na blízko – jen cíl nemusí být na dohled, ale v dosahu zbraně.
A právě tam se přesuneme příště – do víru boje tváří v tvář! – pokud tedy nebyli vaši střelci příliš zaneprázdněni během sprintu.
6. Charge fáze: útok vpřed!
Protože během pohybu jste své jednotky nemohli dostat do souboje, přichází nyní jejich šance – fáze nabíhání, tedy charge.
Jak probíhá charge:
- Vyberte jednotku, která chce naběhnout do boje. Musí být do 12" od nepřítele a nesmí už být v souboji.
- Hoďte 2d6 – to je maximální vzdálenost, o kterou se může pohnout směrem k nepříteli.
- Jakýkoliv model z jednotky se musí dostat minimálně na 1/2" od jakékoliv nepřátelské jednotky, jinak se charge nezdařil.
- Zbytek jednotky se pohne libovolně o hozenou hodnotu tak, aby zůstala v koherenci.
Důležité pravidla:
- Nelze provádět charge, pokud jednotka běžela (run).
- Lze naběhnout na více jednotek, pokud jste hodili dostatečně velkou hodnotu charge.
- Pokud žádný model nedosáhne 1/2" od nepřítele, jednotka se nepohne.
- I pokud jste hodili dost, abyste dosáhli na nepřátelskou jednotku, můžete se rozhodnout charge neuskutečnit a zůstat stát.
Tip: Někdy se vyplatí „přelít“ část jednotky okolo nepřítele – čím víc modelů se dostane do kontaktu, tím víc úderů zasadíte ve Fight fázi.
Po provedení všech naběhnutí přichází čas na boje zblízka!
7. Fight fáze: hrdinové v souboji
V této fázi se vyhodnocují souboje zblízka. Jakmile se jednotky dostanou do kontaktu (typicky pomocí předchozí Charge fáze), přichází chvíle pro sekání, bodání a drcení.
Jak poznám, že jednotka bojuje? Jednotka je považována za „v souboji“, pokud je do 3" od nepřátelské jednotky. V této fázi se jednotky aktivují střídavě – jedna po druhé.
Průběh boje:
- Aktivní hráč vybere jednotku ve vzdálenosti do 3" od nepřítele.
- Pile-In (přesun) – jednotka se může posunout až o 3", ale musí zůstat stejně daleko nebo blíže k nepříteli, kterého zvolíte za cíl. Zároveň nesmí tímto pohybem opustit souboj s jinou jednotkou (nesmí opustit zónu ohrožení ve které se již nachází).
- Vyhodnocení útoků – probíhá stejně jako ve střelbě: To Hit → To Wound → Save → Damage → Wounds→ Ward.
- Protihráč je na řadě a vybere svou jednotku. Hráči se střídají, dokud nebojovaly všechny jednotky v souboji.
Důležité:
- Pokud je jednotka v souboji, musí bojovat. Nemůže se rozhodnout „neútočit“.
- Všechny útoky musí směřovat proti jednotce, se kterou je v kontaktu, pokud není uvedeno jinak.
- I v boji platí pravidla pro koherenci a dosah zbraní.
Strike First / Strike Last: Některé schopnosti mohou přepsat pořadí boje.
- Strike First – jednotka útočí před ostatními.
- Strike Last – jednotka útočí až po všech ostatních.
Pokud má více jednotek schopnosti Strike First nebo Strike Last, aktivují se stále střídavě – začíná hráč, který je na tahu. Pořadí fází tedy vypadá:
- Strike First jednotky (střídavě)
- Ostatní jednotky (běžné pořadí, střídavě)
- Strike Last jednotky (střídavě)
Tip: I jednotky, které naběhly do souboje (Charge), ale skončí volně viset ve vzduchu (protože nepřátelská jednotka byla např. zničena, než se dostali na řadu), se považují za aktivní a mohou bojovat v tomto kole, pokud se dostanou do kontaktu pomocí pile-in.
Po vyhodnocení všech soubojů se přechází do závěrečné fáze kola.
8. End fáze: doznívání kolosu
Na konci kola přichází prostor pro schopnosti a efekty označené klíčovým slovem “End of phase” nebo “End of battle round”. Aktivní hráč je vždy vyhodnocuje jako první, poté reaguje protihráč.
Po vyhodnocení všech schopností se zjistí, kdo ovládá který objective:
- Pokud vaše jednotka stojí do 3" od objektivu a v okolí není žádný nepřátelský model, máte nad ním kontrolu.
- Pokud jsou u objektivu jednotky obou hráčů, spočítejte, kolik modelů každého hráče je do 3" od objektivu a vynásobte jejich počet hodnotou Control score (většinou 1, ale některé jednotky mají vyšší).
- Vyšší výsledek bere kontrolu. Pokud je výsledek shodný, vlastník objektivu se nemění.
Scoring:
- Na konci každého kola získává pouze aktivní hráč vítězné body podle toho, co scénář požaduje (kontrola objektivů, splněná taktická mise apod.).
- Protihráč v tomto kole body nezískává, ale může převzít kontrolu nad objektivy pro kolo následující.
Konec kola:
- Role se obrátí. Nyní se stává aktivním hráčem protihráč. Projde všechy fáze kola, stejně jako aktivní hráč před ním.
- Po dokončení tahu obou hráčů kolo končí.
- Na začátku dalšího kola se znovu hází o iniciativu. Pokud dojde k remíze, výhodu má hráč, který měl iniciativu v předchozím kole.
Poznámka: Hra se standardně hraje na pět kol. Vítěz je určen podle bodového skóre, nebo podle speciálních podmínek scénáře.. Oba hráči se připraví na nový battle round, opět se hází o iniciativu... a válka pokračuje!
A když vám to přijde moc?
To je v pořádku. Nikdo se nenaučil AoS přes noc. První hra bude pomalá. Druhá trochu zmatečná. A třetí? Tam už to začne klapat. Ať už budete válet kostky s přáteli v kuchyni nebo se pustíte do turnajů, jedno je jisté — každá hra je novým dobrodružstvím.